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[FSX] Diversi scenari per la comunicazione con TeamSpeak

Nel post precedente abbiamo introdotto l’utilizzo di TeamSpeak per la comunicazione vocale durante i voli in multiplayer. Abbiamo visto come collegarci ad un server, che differenza c’è tra la modalità Push-to-talk (PTT) e la modalità Voice Activation (VA).

Abbiamo inoltre visto cos’è un canale (channel) e come questo possa servire per “isolare” le comunicazioni, perchè le persone connesse sentono solo le comunicazioni che avvengono all’interno del canale in cui si trovano. In questo post descriveremo meglio quali scenari si possono creare, in base anche a quanti (e quali) piloti di sono connessi.

Modalità broadcasting (io verso tutti)
L’abbiamo già detto. Quando ci si collega ad un server TeamSpeak, si entra di default nel canale chiamato Default (scusate il gioco di parole :-). Lo scenario graficamente appare come segue:

Spiegazione. Quello che vedete qui sopra è una porzione dell’aeroporto di Sestri Levante. L’aereo giallo è il nostro, quelli rossi sono altri aerei collegati con noi presso lo stesso server FSX, e tutti parcheggiati al loro posto. Ce n’è uno parcheggiato in acqua, dovuto a chissà cosa. Ok, supponiamo che tutti i piloti siano connessi allo stesso server TeamSpeak, e tutti nello stesso canale Default.

Premiamo CTRL per parlare (supponiamo di aver abilitato il PTT). Quello che accade è questo:

Morale: la nostra voce arriva a tutti gli altri. Escludo in questo frangente eventuali problemi hardware (del tipo…microfoni non funzionanti, configurazione errata, oppure casse spente degli altri PC :-). Questa è la modalità broadcasting più completa, dove un pilota parla contemporaneamente con tutti gli altri. Se siete in pochi (meno di 10 persone) può andare bene. Se siete in 5, ma c’è di mezzo un chiaccherone, o un inesperto che ogni 10 secondi chiede aiuto, o conferme di questo e quello, può essere un problema. Ma è probabilmente la più comoda e la più veloce da utilizzare.

Modalità broadcasting (io verso tutti quelli nel mio canale)
Dal punto di vista pratico, fate esattamente la stessa cosa del punto precedente. Cosa cambia, allora? Cambia che prima vi siete spostati all’interno di un canale diverso da Default. Ecco lo scenario:

Spiegazione. Il rettangolo viola in basso a sinistra è un canale (contiene 2 aerei). Il parallelogramma arancione è un altro canale (contiene 4 aerei). Il quadrato verde è un altro canale ancora, ed è dove ci troviamo noi (contiene 3 aerei + il nostro).  Premiamo CTRL per parlare (supponiamo di aver abilitato il PTT). Quello che accade è che la nostra voce arriva solo ai 3 aerei che si trovano nel nostro stesso canale. Gli altri non ci sentono. Questa configurazione è comoda se siete in tanti, e quindi non trovate mai lo spazio e il tempo giusto per inserirvi nelle comunicazioni in corso. Immaginate 20 o più persone connesse, e immaginate che vi troviate tutti nello stesso canale: probabilmente la “linea” risulterà sempre intasata.

Suddividendo i partecipanti in diversi canali è possibile suddividere anche le comunicazioni. Immaginate che ci sia un canale “Servizio di terra”, che comunica solo con gli aerei che devono rullare e chiedere le autorizzazioni per il decollo, ignorando completamente gli altri che magari sono già in volo. Immaginate un canale “Avvicinamento”, che invece gestisce esclusivamente il traffico dovuto gli aerei in avvicinamento, quindi che li mette in fila, che autorizza gli atterraggi, etc. etc. Questa modalità richiede due cose:

  1. chi gestisce un canale deve coordinarsi con gli altri. Supponiamo che la persona che stia gestendo il traffico in avvicinamento non sappia nulla di quello che accade al servizio di terra. Quest’ultimo autorizza un decollo, mentre l’altro autorizza un atterraggio. Il risultato immaginatevelo pure – per fortuna che è tutto virtuale. Quindi chi fornisce un servizio alla sessione in multiplayer deve poter comunicare privatamente con gli altri fornitori di servizi: ne parleremo in futuro.
  2. c’è una responsabilità in più da parte dei singoli piloti. Ogni pilota deve spostarsi nel canale giusto nelle varie fasi del volo. Immaginiamo un volo come si deve: prendiamo un Cessna e ci facciamo trovare in uno dei parcheggi dell’aeroporto di Rimini. Ci colleghiamo al server TS e ci troviamo nel canale di Default. Prima di togliere i freni di parcheggio e di spostarci, dovremmo richiedere l’autorizzazione al servizio di terra. Perciò dobbiamo spostarci nella stanza giusta e cominciare a comunicare. Dopo aver rullato, ci troveremo sulla pista e decolleremo. Una volta spiccato il volo, probabilmente ci sarà la torre di controllo a gestire il nostro volo, per cui dovremo spostarci nel canale giusto, e così via. Stessa cosa quando arriveremo presso l’aeroporto di destinazione: dovremo spostarci nel canale dedicato agli avvicinamenti, e così via.

Porca miseria, che casino!
Non preoccupatevi troppo, se avete fatto confusione con canali, servizi di terra, avvicinamento e quant’altro. Dipendentemente dall’ambiente e dagli amici con cui vi trovate, tutto potrebbe essere molto più semplice. Dieci piloti, ci si parla in broadcasting e via al decollo.

Se invece siete in trenta, allora le cose sono ben diverse e vi posso assicurare che vorrete a tutti i costi un qualcosa di più organizzato, come appunto torri di controllo, servizi che gestiscono gli avvicinamenti e i decolli, e così via. Se non fate questo, probabilmente vi ritroverete a mezzanotte a girare in tondo su un aeroporto austriaco, in attesa che l’unica torre di controllo vi faccia atterrare dopo un’intera fila di altri aerei in volo insieme a voi.

Nei prossimi appuntamenti approfondiremo maggiormente alcuni aspetti che abbiamo introdotto quest’oggi.

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Igor Damiani

La sua passione per l'informatica nasce nella prima metà degli anni '80, quando suo padre acquistò un Texas Instruments TI-99. Da allora ha continuato a seguire l'evoluzione sia hardware che software avvenuta nel corso degli anni. E' un utente, un videogiocatore ed uno sviluppatore software a tempo pieno. Igor ha lavorato e lavora anche oggi con le più moderne tecnologie Microsoft per lo sviluppo di applicazioni: .NET Framework, XAML, Universal Windows Platform, su diverse piattaforme, tra cui spiccano Windows 10 piattaforme mobile. Numerose sono le app che Igor ha creato e pubblicato sul marketplace sotto il nome VivendoByte, suo personale marchio di fabbrica. Adora mantenere i contatti attraverso Twitter e soprattutto attraverso gli eventi delle community .NET.

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